Almanach
29-07-2009
Komentarze: 8
Barok 1580-1680
7th Sea: Montaigne, Castille, Vendel, Eisen
Monastyr: Cynazja
Moda opisana w tym rozdziale mimo wielu podobieństw do strojów z poprzedniego okresu stosuje już nowe rozwiązania w dziedzinie krawiectwa i zdobnictwa, i lansuje inną, swobodniejszą sylwetkę. Modę tego typu widziałabym w...
20-02-2009
Część druga: manieryzm
Komentarze: 9
Manieryzm 1530-1580
7th Sea: Castille, Eisen, Vodacce
Manieryzm to nurt poprzedzający barok – okres odpowiadający czasowi akcji w 7th Sea – pasuje zatem do tych krajów, które kojarzone są z tradycją i zachowawczością. W Castille, kraju nie tylko watycyńskim, ale podlegającym silnej wła...
05-02-2009
Część pierwsza: renesans
Komentarze: 29
Szanowni Czytelnicy – artykuł ten powstał w związku z pytaniami o modę jakie pojawiały się na różnych forach poświęconych takim grom jak Monastyr, Warhammer czy 7th Sea. Ponieważ historia ubioru stanowi jedno z moich ulubionych zagadnień postanowiłam opracować to niewielkie kompendium, mając n...
26-12-2008
Pomysły dla Mistrza Gry
Komentarze: 11
O tym, że sercem 7th Sea jest dobra walka, nie trzeba nikomu przypominać. Wystarczy obejrzeć filmy, którymi "siódemka" jest inspirowana – wszystkie są pełne wymian ciosów, iskier sypiących się spod ostrzy, niesamowitych akrobacji i dynamicznych ujęć. Również w Siódmym Morzu walka powinna być ż...
23-11-2008
Tłumaczenie eseju z "Avalon"
Komentarze: 12
Charakter każdego z narodów Thei można oddać jednym słowem. W przypadku Avalonu słowem tym będzie Glamour.
Tak się nieszczęśliwie złożyło, że z biegiem lat słowo to utraciło swoje znaczenie. Dziś, gdy powiesz "glamour", większość ludzi pomyśli, że chodzi ci o iluzję. Nie w tym przypadku. Glamour to...
14-11-2008
Almanach MG
Komentarze: 31
Dla kogo Siódme Morze?
Kiedy 7th Sea zostało wydane, wśród erpegowców – na forach i konwentach – przetoczyła się dyskusja o tym, do kogo ta gra jest skierowana. W dyskusji wykrystalizowały się dwie grupy. Pierwsza twierdziła, że to system dla każdego, z rozsądnymi, niezbyt skomplikowanym...
24-10-2008
Tłumaczenie eseju z "The Pirate Nations"
Komentarze: 7
Łatwo podejść do kampanii pirackiej jak do opowieści o grupie kumpli, podróżujących statkiem. Musisz jednak nauczyć się myśleć o tym, co może rozegrać się poza pokładem. Pomówimy teraz o sztuczkach i pomysłach, które z pewnością okażą się przydatne.
Zysk
Piractwo: Handel pozbawiony całego tego kr...
20-10-2008
Tłumaczenie eseju z "The Pirate Nations"
Komentarze: 1
Kampania piracka potrafi sprawić niejeden kłopot. W końcu, co takiego pirat ma do roboty, gdy zejdzie na ląd?
Mnóstwo rzeczy.
W tym eseju zajmiemy się piratami i korsarzami – tym, jak wprowadzać ich do kampanii dziejącej się w świecie Siódmego Morza. Pirat nie zmienia się w słup soli, gdy t...
15-09-2008
Komentarze: 4
Bitwy morskie przez autorów 7th Sea potraktowane zostały po macoszemu, a metody ich prowadzenia przedstawiono czysto mechaniczne. Przez to wydają się one mało atrakcyjne, zarówno dla Mistrza Gry, jak i Graczy. W artykule tym przedstawiam więc kilka fabularnych rozwiązań, które mogą uatrakcyjnić ten,...
02-09-2008
Komentarze: 2
Artefakt - wytwór ręki ludzkiej: każdy przedmiot wykonany lub zmodyfikowany przez człowieka, a następnie odkryty w wyniku badań archeologicznych.
– Wikipedia
Poniższy tekst jest czymś w rodzaju poradnika tworzenia artefaktów Syrnów podanym w formie krótkich rozważań i wniosków płynących z...
30-01-2007
Komentarze: 13
"7th Sea na poważnie? Ty chyba niepoważny jesteś." – oto, co może usłyszeć zwolennik Mrocznych Mórz. Koncepcja doprawdy śmieszna: wszyscy doskonale wiedzą, że 7th Sea to bujanie się na żyrandolach, bieganie po pirackich statkach, pościgi karetami i żartobliwe docinki na przyjęciach. Mrok błyśn...
24-10-2006
Czyli style walki, które z szermierką niewiele mają wspólnego, lecz skutecznie krzywdzić potrafią…
Komentarze: 12
I widzisz brachu, wtedy te szpetne jak sam mór, draby oblazły mnie z każdej strony, niczym ta szarańcza z przypowieści Pierwszego Proroka, co ją teraz przepomniałem, ale chybko wiesz o czym mówię. Tedy ja na nich chyr, rapierem na lewo i prawo tnę bez litości, aj, niejedna tam matka płakać z mego p...
20-02-2006
Komentarze: 14
Porozmawiajmy o Bohaterach i o tym, jak mogą nimi zostać gracze. Nietrudno zgadnąć, że najważniejsze są czyny. Nie słowa, nie myśli, tylko śmiałe dążenia, których konsekwencją jest dużo hałasu, uszczęśliwienie wielu osób oraz, jak to się mówi: "kilka nieźle skopanych tyłków". A na dodatek wszystko...