O'Bannon staje na progu domostwa, w którym mieszkaj± albo zatrzymuj± siê bohaterowie. Trzyma w d³oni zdobione zaproszenie na przyjêcie w tym¿e domu, podpisane przez jednego z bohaterów. Ard ri oznajmia, ¿e przyby³ odrobinê za wcze¶nie i wróci za godzinê, kiedy to rozpocznie siê przyjêcie. Bohaterowie maj± trochê czasu, aby wykoncypowaæ, kto ich wrobi³ i co zaserwowaæ, gdy Szalony Jack wróci.
Wêdruj±cy rycerz zakonu Ró¿y i Krzy¿a przekona³ gar¶æ miejscowych rycerzy, by do³±czyli do jego za³ogi nios±cej porz±dek i sprawiedliwo¶æ na dalekich ziemiach. Wraz z odej¶ciem rycerzy, kilka grup miejscowych bandytów zaczê³o zagra¿aæ obywatelom, którzy chêtnie ujrzeliby dzielnych bohaterów przywracaj±cych porz±dek w ich mie¶cie
Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê
Kobieta o tajemniczych oczach podchodzi do bohaterów w sklepie. Pyta ich o poradê dotycz±c± artyku³u codziennego u¿ytku (na przyk³ad ³y¿ki) i na co jej siê mo¿e ten przedmiot przydaæ. Je¶li odpowiedz± w grzeczny i mi³y sposób, zacznie siê pojawiaæ w innych miejscach ze zwiêkszon± czêstotliwo¶ci±, po to, by pytaæ bohaterów o inne oczywiste rzeczy. W ci±gu nastêpnych trzech tygodni bohaterowie spotkaj± j± w coraz dziwniejszych okoliczno¶ciach. W koñcu kobieta poprosi bohaterów o pomoc. Chce ¿eby "Ci, którzy s± skarbnic± wiedzy o naturze ¶wiata" pomogli jej odkryæ wej¶cie do Bryn Bresail. Bohaterowie nie wiedz±, czy skoñczy siê to podró¿± do ziemi Sidhe, czy przygotowaniem go¶ciny dla grupy Sidhe po raz pierwszy odwiedzaj±cej Theê.
Dramatopisarz poszukuje bohatera, który ze wzglêdu na swój "dramatyczny urok" wyst±pi³by w g³ównej roli w jego najnowszej sztuce. Znajduje równie¿ role w kilku aktach dla pozosta³ych bohaterów. Dramatopisarz ma d³ugi w kilku siedliskach hazardu, których przedstawiciele bardzo chc± odzyskaæ pieni±dze. Pisarz, przestraszony gro¼bami, aran¿uje spotkania pod pretekstem prób, gdzie bohaterowie mog± go nie¶wiadomie chroniæ.
Podczas przechadzki ruchliw± ulic±, bohaterowie spotykaj± nad wyraz wysokiego Inlandczyka zaczepiaj±cego bardzo ma³ego Vendela. Vendel próbuje broniæ siê latarni±, ale wielki i g³o¶ny Inlandczyk po prostu ¶mieje siê z niego i mia¿d¿y latarniê pod swoim butem. Oczywi¶cie, bohaterowie bêd± chcieli przerwaæ ten drobny incydent. Niestety, bêd± zupe³nie nie¶wiadomi tego, ¿e jeden z osobników jest bezpo¶rednio zamieszany w intrygê maj±c± na celu usuniêcie MacDuffa (przynajmniej dopóki nie znajd± traktuj±cego o tym listu upuszczonego w utarczce). Bohaterowie musz± siê dowiedzieæ, który z dwóch mê¿czyzn przenosi³ list.
Cz³owiek, który dla bohaterów znaczy trochê mniej ni¿ szanowany znajomy - albo postaæ zale¿na od nich - przychodzi do nich po pewn± przys³ugê. Pokazuje im staro¿ytne dêbowe pude³ko z tajemniczym, dziwnie wygl±daj±cym zamkiem. Przyjaciele sprowokowali go, by ukrad³ ten¿e przedmiot, ale zataili to¿samo¶æ w³a¶ciciela. Ma nadziejê, ¿e bohaterowie mogliby mu pomóc odnie¶æ szkatu³kê Derwyddonowi, zanim ten potê¿ny druid zauwa¿y, ¿e zniknê³a.
Graal zosta³ skradziony przez agentów przeciwnych wp³ywowi Sidhe w Avalonie. Na szczê¶cie ukradli kopiê, któr± Elaine trzyma przy tronie. Falsyfikat czy nie, Jej Królewska Mo¶æ pragnie schwytaæ z³odziei, zanim ta bardzo delikatna sprawa wyjdzie na jaw i dowiedz± siê o tym Sidhe.
W zachodnim regionie Szocji dostrze¿ono w pobli¿u jeziora dziwne stworzenie. Ustanowiono wielk± nagrodê za ³eb bestii, co spowodowa³o nap³yw ogromnych ilo¶ci niedosz³ych ³owców. T³umy zabójców potworów sta³y siê zagro¿eniem dla pobliskich wiosek, a zw³aszcza ich eksperymenty z wybuchowymi pu³apkami. Na dodatek poszczególne grupy zaczynaj± walczyæ miêdzy sob±. Byæ mo¿e bohaterowie mog± rozwi±zaæ problem, z którym nie daje sobie rady miejscowy klan.