12-02-2009 21:32

Eiseñskie Szko³y Szermiercze

T³umaczenie Szkó³ z "Eisen"
Autor: Olek 'Drachu' Ry³ko
Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Eiseñskie Szko³y Szermiercze Jak przysta³o na kraj szczyc±cy siê niemal tysi±cletni± tradycj± wojskowo¶ci, to w³a¶nie Eisen posiada najszersze spektrum szkó³ ucz±cych przeró¿nych form wojennego rzemios³a. Wiele z nich uczy nie tylko zwyciê¿ania przeciwnika, ale rozci±ga swe nauki na sposób ¿ycia adeptów.


Drexel

Pochodzenie: Eisen

Kristoff Drexel, za³o¿yciel szko³y, spêdzi³ d³ugie lata ¿ycia tu³aj±c siê po go¶ciñcach na czele kompanii najemnej Krwawe Upiory. Podczas swej kariery nieraz przychodzi³o mu walczyæ w ró¿nych nietypowych miejscach i stawiaæ czo³a sytuacjom, z którymi regularne oddzia³y armii nie zwyk³y siê mierzyæ. Potrzebowa³ elastycznego stylu walki, daj±cego mu przewagê nad przeciwnikiem niezale¿nie od okoliczno¶ci. Z czasem Kristoff wypracowa³ kilka ró¿nych sposobów walki Zweihanderem, które potem scali³ w ramach jednej szko³y. Jego styl do dzi¶ cieszy siê wielk± popularno¶ci± w¶ród najemników. Nie bez przyczyny – adepta szko³y zwykle okre¶la siê mianem doppel, gdy¿ ¿o³nierz znaj±cy styl Drexela mo¿e liczyæ na podwójny ¿o³d.

Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê

Szko³a Drexel s³ynie ze swej elastyczno¶ci – jej adept zna znacznie wiêcej metod ataku i obrony ni¿ Szermierz którejkolwiek z pozosta³ych szkó³ Thei. Styl opiera siê na czterech Postawach – ró¿nych sposobach w³adania Zweihanderem. Jedne s± lepsze w ataku, inne gwarantuj± szczelniejsz± obronê, ka¿da ma swoje wady i zalety, przez co pasuj± do ró¿nych sytuacji.

Adept stylu mo¿e zmieniaæ Postawê, by lepiej dostosowaæ swe mo¿liwo¶ci do warunków pola walki. Drexel uczy elastyczno¶ci i szybkiego podejmowania decyzji, jednak nie k³adzie nacisku na musztrê i id±ce za ni± wpajanie pewnych odruchów. Dlatego te¿ czêsto tu¿ przed zmian± Postawy Szermierza mo¿na zaobserwowaæ moment zawahania – idealny dla przeciwnika do wyprowadzenia ciosu.

Podstawy: Broñ Ciê¿ka, Nieczysta Walka

Bieg³o¶ci Szermiercze: Cios G³owic± (Broñ Ciê¿ka), Rozbrojenie (Broñ Ciê¿ka), Wypad (Broñ Ciê¿ka), Wykorzystanie S³abo¶ci (Drexel)


Uczeñ: Uczniowie szko³y æwicz± podstawy walki Zweihanderem. Pozna³e¶ dwie Postawy i mo¿esz u¿yæ zdolno¶ci Ucznia przypisanej ka¿dej z nich. Ponadto, gdy walczysz Zweihanderem, twoja Suma Inicjatywy zwiêksza siê o 5.

Czeladnik: Czeladnicy Drexel wychodz± daleko poza podstawy walki Zweihanderem, a kunszt z jakim w³adaj± t± broni± oraz s³awa szko³y sprawiaj±, ¿e przeciwnicy wol± unikaæ konfrontacji. Powszechnie uwa¿a siê te¿, ¿e Szermierza tej szko³y dobrze mieæ po swojej stronie. Twój Poziom Lêku zwiêksza siê o 1. Mo¿esz wesprzeæ nim swój test Dowodzenia lub Zastraszania. Ka¿dy posiadany punkt równa siê dodatkowemu podbiciu. Dodatkowo, gdy dowodzisz oddzia³em Drabów lub Popleczników w walce z istot±, która równie¿ posiada Poziom Lêku, mo¿esz wydaæ w³asne punkty, by obni¿yæ Poziom przeciwnika. Efekt utrzymuje siê do koñca Sceny.

Przyk³adowo – je¶li twój Poziom Lêku Wynosi 2, a walczysz z istot± o Poziomie wynosz±cym 3, mo¿esz zdecydowaæ siê obni¿yæ Poziom wroga do 1, jednak¿e ilo¶æ twoich punktów Lêku zostanie tym samym zredukowana do zera a¿ do pocz±tku nastêpnej sceny.

Ponadto poznajesz kolejn± Postawê szko³y Drexel i mo¿esz u¿yæ zdolno¶ci Czeladnika przypisanej ka¿dej ze znanych ci postaw.

Mistrz: Opanowa³e¶ wszystkie Postawy i wszelkie zwi±zane z nimi zdolno¶ci. Ponadto twój Poziom Lêku zwiêksza siê o 1.


Postawy

Postaw± nazywamy sposób trzymania Zweihandera. Ta wydawa³oby siê nieporêczna broñ mo¿e byæ dzier¿ona na kilka sposobów, Kristoff Drexel skupi³ siê na czterech najprzydatniejszych. Adepci szko³y mog± kosztem jednej Akcji zmieniæ sw± postawê o ile ich broñ jest aktualnie uniesiona. Szermierz Drexel mo¿e rozpocz±æ starcie w dowolnej ze znanych mu Postaw, nie musi w tym celu po¶wiêcaæ Akcji. Z Postaw szko³y Drexel mo¿na korzystaæ jedynie podczas walki Zweihanderem.


Postawa Bittner, czyli Przednia


Zweihander trzymany jest poziomo, na wysoko¶ci twarzy niemal jak w³ócznia. To ¶wietna postawa obronna, u³atwiaj±ca manewrowanie tak wielkim ostrzem, jednak ciê¿ko w ten sposób zadaæ naprawdê mocny cios – WO miecza spada do 2z2.

Uczeñ: Nie musisz po¶wiêcaæ Akcji, by unosiæ broñ po zadaniu ni± ciosu. Ponadto otrzymujesz dodatkowe Podbicie do wszystkich testów Aktywnej Obrony opartych na parowaniu.

Czeladnik: Otrzymujesz dwa dodatkowe Podbicia do wszelkich testów Aktywnej Obrony opartych na parowaniu. Ko¶æ Akcji której u¿ywasz do parowania zmniejsza siê o 1.

Mistrz: Otrzymujesz trzy dodatkowe Podbicia do wszelkich testów Aktywnej obrony opartych na parowaniu. Ko¶æ Akcji której u¿ywasz do parowania zmniejsza siê o 2.


Postawa Gerbeck, czyli Wysoka


To postawa, któr± przyjmuje wiêkszo¶æ ¿o³nierzy walcz±cych po raz pierwszy Zweihanderem. Ostrze skierowane jest ku górze, d³onie dzier¿±ce rêkoje¶æ znajduj± siê na wysoko¶ci twarzy. Postawa Gerbeck idealnie nadaje siê do zadawania zamaszystych ciosów o sile tak wielkiej, ¿e WO Zweihandera wynosi wtedy 3z3.

Uczeñ: Nauczy³e¶ siê zadawaæ cios podczas unoszenia broni do kolejnego uderzenia. Brak mu jednak impetu, co sprawia, ¿e WO miecza podczas takiego ciosu wynosi zaledwie 1z2.

Czeladnik: Rozwin±³e¶ swe umiejêtno¶ci do tego stopnia, ¿e gdy atakujesz unosz±c przy tym broñ do kolejnego ciosu jej WO wynosi 2z2.

Mistrz: Od teraz, gdy atakujesz w tej samej Akcji, w której unosisz broñ zadaje ona 3z2 obra¿eñ, czyli tyle co zwyk³a broñ ciê¿ka.


Postawa Köhler, czyli Niska


W tej postawie Zweihander trzymany jest poziomo, rêkoje¶æ znajduje siê na wysoko¶ci pasa. Dziêki temu szermierz mo¿e swobodnie manewrowaæ ostrzem, jednak WO miecza spada wtedy do 2z2.

Uczeñ: Twoja suma inicjatywy zwiêksza siê o 10, jest to dodatek do modyfikatora +5 dawanego przez zdolno¶æ ucznia Szko³y Drexel. Ponadto za ka¿dym razem, gdy wykonujesz atak, podejmujesz próbê Aktywnej Obrony lub unosisz miecz, twoj± ko¶æ akcji uwa¿a siê za ni¿sz± o 1 (minimalnie 1).

Czeladnik: Za ka¿dym razem, gdy wykonujesz atak, podejmujesz próbê Aktywnej Obrony lub unosisz miecz, twoj± ko¶æ akcji uwa¿a siê za ni¿sz± o 2 (minimalnie 1).

Mistrz: Za ka¿dym razem, gdy wykonujesz atak, podejmujesz próbê Aktywnej Obrony lub unosisz miecz, twoj± ko¶æ akcji uwa¿a siê za ni¿sz± o 3 (minimalnie 1).


Postawa Metzeger, czyli Tylna


W tej postawie Zweihander trzymany jest rêkoje¶ci± do góry, z czubkiem ostrza znajduj±cym siê tu¿ nad ziemi±, a nieco za plecami Szermierza. Chcia³oby siê rzec – ogromnym mieczem w³ada siê jak pospolit± miot³±. W tej nadzwyczaj ofensywnej postawie Zweihander zadaje 4z3 obra¿eñ, jednak ciê¿ko os³oniæ siê nim przed ciosami przeciwników – Obrona Pasywna Szermierza zmniejsza siê o 5, a wszelkie próby Obrony Aktywnej zwiêkszaj± swe PT równie¿ o 5.

Uczeñ: Za ka¿dym razem, gdy wykonujesz atak, twoj± ko¶æ akcji uwa¿a siê za ni¿sz± o 1 (minimalnie 1).

Czeladnik: Za ka¿dym razem, gdy wykonujesz atak, twoj± ko¶æ akcji uwa¿a siê za ni¿sz± o 2 (minimalnie 1).

Mistrz: WO Zweihandera wynosi w twych rêkach 4z4.

ZweihanderZweihanderami nazywamy olbrzymie miecze, nieraz przewy¿szaj±ce sw± d³ugo¶ci± wzrost u¿ytkownika. Ta straszliwa broñ zadaje 3z3 obra¿eñ, jednak po wykonaniu ka¿dego ataku trzeba po¶wiêciæ Akcjê, by ponownie unie¶æ broñ do ciosu lub parady. Czêsto w krytycznych sytuacjach rzuca siê Zweihander na ziemiê, by dobyæ porêczniejsz± broñ boczn±.



Gelingen

Pochodzenie: Eisen

Ten styl walki opracowano z my¶l± o przeciwnikach nie zaliczaj±cych siê do rodzaju ludzkiego. Uczniowie szko³y dowiaduj± siê jak znajdowaæ s³abe punkty na ciele przeciwnika, dziêki czemu po pokonaniu kilku kreatur danego gatunku, wiedz± ju¿ doskonale, gdzie uderzaæ, by bola³o najbardziej.

Styl Gelingen uczy, by uderzaæ w newralgiczne punkty cia³a bestii – takie jak np. stawy kolanowe czy oczy i pomaga odnajdywaæ substancje szczególnie toksyczne dla poszczególnych stworów.

Nie wolno przy tym zapominaæ, ¿e styl najlepiej sprawdza siê w walce z bezrozumnymi (acz ¶miertelnie niebezpiecznymi) monstrami – uczniowie Gelingen obserwuj± ruchy przeciwnika, szukaj±c powtarzalnych, przewidywalnych sekwencji ruchów. Jednak¿e posuniêæ inteligentnego oponenta nie da siê w ten sposób rozszyfrowaæ, gdy¿ jego styl zwykle nie bêdzie tak schematyczny.

W przeciwieñstwie do pozosta³ych Szkó³ Szermierczych, uczniowie Gelingen nie otrzymuj± automatycznie cz³onkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostaj± darmow± rangê w jednej ze swych Bieg³o¶ci Szermierczych.

Podstawy: Nieczysta Walka, Medyk

Bieg³o¶ci Szermiercze: Wykorzystanie S³abo¶ci (Potwór) – sprawd¼ poni¿ej.


Uczeñ: Pocz±tkuj±cy ³owca potworów uczy siê walki z jednym rodzajem bestii. Zwykle s± to stworzenia wystêpuj±ce do¶æ powszechnie – koboldy czy syreny bêd± tu idealnym przyk³adem. Otrzymujesz za darmo Bieg³o¶æ Wykorzystanie S³abo¶ci, odnosz±c± siê do jednego gatunku monstrów, na 3 poziomie. Ponadto mo¿esz zakupiæ do trzech kolejnych Bieg³o¶ci Wykorzystanie S³abo¶ci maj±cych zastosowanie podczas walki z innymi rodzajami potworów p³ac±c za to normaln± cenê (koszt zakupu i rozwoju identyczny jak w przypadku Bieg³o¶ci Zaawansowanych). Musisz mieæ co najmniej cztery warianty Wykorzystania S³abo¶ci na 4 poziomie, by awansowaæ na Czeladnika Gelingen.

Gdy walczysz z potworem do którego odnosi siê jedna z twych Bieg³o¶ci Wykorzystania S³abo¶ci, mo¿esz dodaæ warto¶æ tej Bieg³o¶ci do wyniku rzutu na obra¿enia.

Czeladnik: Na tym etapie szkolenia ³owca bestii wie ju¿, jak radziæ sobie z najpopularniejszymi wynaturzeniami zamieszkuj±cymi Theê, wie w jaki sposób postêpuj± i jak unikaæ ich szponów, zêbisk, kolczastych ogonów, rozdwojonych jêzorów, pal±cych wydzielin, etc. Gdy walczysz z potworem do którego odnosi siê jedna z twych Bieg³o¶ci Wykorzystania S³abo¶ci, mo¿esz dodaæ podwojon± warto¶æ tej Bieg³o¶ci do swej Pasywnej Obrony. Ponadto modyfikator zadawanych obra¿eñ wynikaj±cy ze Zdolno¶ci Ucznia Gelingen zostaje tym samym podwojony.

Musisz mieæ co najmniej cztery warianty Wykorzystania S³abo¶ci na 5 poziomie, by awansowaæ na Czeladnika Gelingen.

Mistrz: Mistrz Gelingen jest wybitnym specjalist± w dziedzinie redukcji pog³owia przeró¿nych wynaturzeñ i niewiele bestii jest w stanie go zaskoczyæ. Przyjmuje siê, ¿e prócz dotychczasowych zdolno¶ci posiadasz Bieg³o¶æ Wykorzystania S³abo¶ci, odnosz±c± siê do ka¿dego z gatunków potworów, na pierwszym poziomie. Takie Bieg³o¶ci mo¿esz dalej rozwijaæ p³ac±c za to normaln± cenê. Mo¿esz posiadaæ dowoln± ilo¶æ Bieg³o¶ci Wykorzystania S³abo¶ci.

Nowa Bieg³o¶æ Szermiercza: Wykorzystanie S³abo¶ci (Potwór)Gdy walczysz z potworem, do którego odnosi siê jedna z twych Bieg³o¶ci Wykorzystania S³abo¶ci, do ka¿dego testu Ataku i Aktywnej Obrony dodajesz niezatrzymywane ko¶ci w ilo¶ci równej poziomowi odpowiedniej Bieg³o¶ci. Za gatunki potworów uznaje siê np. koboldy, syreny, ¿mijaki czy zombie. Inteligentni przeciwnicy, jak np. Sidhe czy ludzie nie zaliczaj± siê do potworów (niewa¿ne jak pod³e i bestialskie s± ich czyny), wiêc Bieg³o¶ci tej grupy s± wobec nich nieskuteczne.

Wykupywanie Bieg³o¶ci Wykorzystania S³abo¶ci (Potwór): Bieg³o¶ci tej rodziny mog± byæ wykupywane po tym gdy zwyciê¿y³e¶ (lub pomaga³e¶ pokonaæ) bestiê danego gatunku. Mo¿esz podnie¶æ Bieg³o¶æ o jeden poziom na ka¿de pokonane indywiduum tego rodzaju. Regu³ tych nie stosuje siê podczas tworzenia Bohatera – przyjmuje siê, ¿e pokona³ on ju¿ odpowiedni± ilo¶æ nienaturalnych przeciwników podczas burzliwych lat swej m³odo¶ci.



Höpken

Pochodzenie: Eisen

Pojawienie siê kuszy na zawsze odmieni³o pola bitew, bêd±c zarówno rado¶ci± jak i utrapieniem ¯elaznych Grafów i ich ¿o³nierzy. Be³t mia³ znacznie wiêksze mo¿liwo¶ci penetracji pancerza ni¿ strza³a wystrzelona z ³uku (choæ teza ta nie cieszy siê popularno¶ci± w Avalonie) i by³ w stanie przebiæ niemal ka¿d± zbrojê, za wyj±tkiem tych wykutych z magicznego Dracheneisen. I chocia¿ cena kuszy by³a wysoka, natychmiast zosta³a przyjêta na uzbrojenie wszystkich armii, gdy¿ wyszkolenie kusznika zajmowa³o niewiele czasu, pozwalaj±c szybko formowaæ gro¼ne dla wroga oddzia³y z wcielonych do armii ch³opów. Jednym z tak zwerbowanych rekrutów by³ Adrian Höpken – wyj±tkowy strzelec, który pod koniec Wojny o Krzy¿ zgromadzi³ wokó³ siebie grupê weteranów k³ad±c tym samym fundament przysz³ej szko³y kuszników.

Podczas szkolenia najwiêkszy nacisk k³adzie siê na celno¶æ i czêstotliwo¶æ oddawanych strza³ów. Kolejn± innowacj± jest opracowana przez Adriana ciê¿ka kusza o du¿ej sile naci±gu, be³t wystrzelony z tej broni ma szanse przebiæ nawet wykuty z Dracheneisen napier¶nik. Dziêki intensywnym treningom, w³a¶ciwemu rozmieszczeniu ekwipunku na ciele i paru innowacjom technicznym znacznie przyspieszono proces prze³adowywania broni, co z pewno¶ci± jest powodem do dumy Adriana i jego podkomendnych.

Pamiêtajmy jednak, ¿e kusznik nie ma wielkich mo¿liwo¶ci w bezpo¶rednim starciu. Ponadto ciê¿ka kusza opracowana przez Adriana wymaga solidnego oparcia dla nóg – oddanie strza³u w biegu, czy na chybotliwym pod³o¿u bêdzie bardzo trudne. Jakby tego by³o ma³o, mechanizm spustowy jest jeszcze do¶æ toporny i tu¿ przed wypuszczeniem be³tu ca³a broñ lekko siê ko³ysze. To dobry moment, by pa¶æ na ziemiê i unikn±æ tym samym pocisku.

W przeciwieñstwie do pozosta³ych Szkó³ Szermierczych, uczniowie Höpken nie otrzymuj± automatycznie cz³onkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostaj± darmow± rangê w jednej ze swych Bieg³o¶ci Szermierczych.

Wymagania: Atleta, Kusznik

Bieg³o¶ci Szermiercze: Lob (Kusza), Prze³adowanie (Kusza), Strzelec Wyborowy (Kusza), Wykorzystanie S³abo¶ci (Höpken)

Nowe Bieg³o¶ci SzermierczeLob (Kusza): Choæ strzelanie lobem z kuszy to trudna sztuka, ale mo¿na j± opanowaæ. Ka¿dy poziom tej Bieg³o¶ci zwiêksza zasiêg Twej kuszy o 5.

Prze³adowanie (Kusza): Ka¿dy poziom tej Bieg³o¶ci zmniejsza czas potrzebny na prze³adowanie kuszy o 1 akcjê. Bieg³o¶æ ta dzia³a identycznie jak Bieg³o¶æ Prze³adowanie (Kusza) nale¿±ca do Umiejêtno¶ci Kusznik zawartej w Przewodniku Gracza, ale uczniowie Höpken traktuj± j± jak Bieg³o¶æ Podstawow±.

Strzelec Wyborowy (Kusza): Ka¿dy poziom tej bieg³o¶ci zmniejsza ujemne modyfikatory do testów strzelania z kuszy. Zwykle wynikaj± one z du¿ej odleg³o¶ci do celu, czy faktu czê¶ciowego ukrycia przeciwnika za os³on±. Nie mo¿na w ten sposób obni¿yæ PT testu poni¿ej bazowego ani zwiêkszaæ zadawanych obra¿eñ, jednak nadprogramowe podbicia mog± zostaæ zaliczone na poczet Strza³ów Mierzonych. Przyk³adowo strzelec z 5 rang± tej Bieg³o¶ci strzelaj±cy do celu, teoretycznie mo¿e zanegowaæ modyfikatory do trafienia wynosz±ce maksymalnie 25. Dlatego te¿ gdy mierzy do przeciwnika, którego bazowe PT trafienia wynosi 15, a modyfikatory wynosz± kolejne 15 (³±cznie daj±c PT 30) mo¿e obni¿yæ PT testu najwy¿ej do 15. Nadprogramowe 10 mo¿e jednak byæ traktowane jako równowarto¶æ dwóch podbiæ wymaganych do Strza³u Mierzonego.



Uczeñ: Uczniowie Höpken to bardzo niebezpieczni strzelcy mog±cy przewa¿yæ szalê niejednej bitwy. W twoich d³oniach kusza staje siê jeszcze gro¼niejsza ni¿ zwykle, zadaj±c 3z3 obra¿eñ ka¿demu trafionemu celowi. Ponadto mo¿esz nabyæ bieg³o¶æ Prze³adowanie (Kusza), jakby by³a Bieg³o¶ci± Podstawow±.

Czeladnik: Na tym etapie szkolenia d³ugie godziny spêdzone na placu æwiczeñ zaczynaj± przynosiæ owoce. Potrafisz wystrzeliæ be³t na wiêksz± odleg³o¶æ ni¿ wiêkszo¶æ kuszników. Zasiêg twej kuszy zwiêksza siê o 10, a ujemne modyfikatory wynikaj±ce ze strza³u na bliski i ¶redni dystans wynosz± odpowiednio –0 i –5.

Ponadto wiesz jak zbudowaæ jedn± z os³awionych ciê¿kich kusz Höpkena. Potrzeba do tego drogich materia³ów (ich cena to 5000 G), jednak dziêki temu broñ ta zadaje 4z3 obra¿eñ. Niestety, je¶li Krzepa strzelca jest ni¿sza ni¿ 4, to czas potrzebny na prze³adowanie broni zwiêksza siê o kolejne 3 Akcje.

Mistrz: Choæ szko³a jest m³oda, jej mistrzowie ju¿ ciesz± siê reputacj± najlepszych kuszników Thei. Zasiêg twej kuszy zwiêksza siê o 15, a modyfikatory wynikaj±ce ze strza³u na bliski i ¶redni dystans wynosz± odpowiednio +5 i 0. Ponadto mo¿esz podnie¶æ sw± Bieg³o¶æ Prze³adowanie (Kusza) na nieosi±galny dla wiêkszo¶ci ¶miertelników 6 poziom. Wprawdzie, by to osi±gn±æ trzeba wydaæ 25 Punktów Do¶wiadczenia, jednak mo¿liwo¶æ oddania strza³u w ka¿dej Akcji jest tego warta.


Posen

Pochodzenie: Eisen

Szko³a ta ma korzenie w polowaniach na dziki. Wiele lat temu, gdy o broni palnej jeszcze nie s³yszano, podczas ³owów u¿ywa³o siê specjalnych w³óczni. Tym, co je wyró¿nia³o, by³ poprzeczny prêt umieszczony poni¿ej grotu, który mia³ zapobiec zbyt g³êbokiemu wbiciu siê drzewca w cia³o ofiary. Wcze¶niej zdarza³o siê, ¿e rozw¶cieczony, niepomny coraz g³êbiej wbijaj±cej siê weñ w³óczni odyniec par³ naprzód a¿ nie zatopi³ swych szabel w ciele my¶liwego lub jego konia – albowiem na dziki polowano konno.

Z czasem w³ócznia do polowañ na dziki zaczê³a pojawiaæ siê na polach bitwy – niejeden arogancki szlachcic pragn±³ upokorzyæ przeciwnika traktuj±c jego ¿o³nierzy jak zwierzynê ³own±. Wraz z up³ywem lat, gdy zwyczaj rozpowszechni³ siê jeszcze bardziej, zaczêto traktowaæ go jako dowód najwy¿szej odwagi szlachcica. Ale to w³a¶nie rodzina Posen opracowa³a styl, w którym w³ócznia my¶liwego sta³a siê pe³nowarto¶ciow± broni± kawalerzysty.

To, co najbardziej rzuca siê w oczy, to dzika furia z jak± uczeñ Posen rzuca siê na wroga. Uderza natychmiast, zadaje kilka b³yskawicznych ciosów, po czym wycofuje siê do swoich szeregów, by tam chwaliæ siê ile "¶wiñ" (czyli piechurów) powali³.

Jednak nawet najwiêksi sympatycy Szko³y musz± przyznaæ, ¿e nie nadaje siê ona do d³u¿szych walk. Uderzyæ i uciekaæ, oto taktyka Posen. Gdy droga ucieczki wojownika zostanie odciêta, to jest ju¿ jedn± nog± w grobie. Niejednego okr±¿onego szlachcica ¶ci±gniêto z konia i posiekano na kawa³ki. Polowania na "¶winie" s± równie niebezpieczne jak na dziki.

Wymagania: Broñ Drzewcowa, Je¼dziec

Bieg³o¶ci Szermiercze: Zbicie (Broñ Drzewcowa), Szar¿a (Broñ Drzewcowa), Lanca (Broñ Drzewcowa), Wykorzystanie S³abo¶ci (Posen)

Nowe Bieg³o¶ci Szermiercze: Szar¿a (Broñ Drzewcowa)Uczniowie Posen staraj± siê uderzaæ jak najprêdzej, by potem wycofaæ siê w bezpieczne miejsce. Mo¿esz obni¿yæ warto¶æ jednej ze swych Ko¶ci Akcji o poziom tej Bieg³o¶ci (do minimum 1) – ma to miejsce przed rozpoczêciem pierwszej Fazy danej Rundy.

Lanca (Broñ Drzewcowa): Bieg³o¶æ ta zastêpuje Atak (Broñ Drzewcowa), gdy walczy siê konno. Lanca (Broñ Drzewcowa) jest Bieg³o¶ci± Podstawow±.



Uczeñ: Ka¿dy, kto ma zamiar walczyæ z piechurami, musi nauczyæ siê mijaæ ich piki i halabardy. Zwiêkszasz sw± Sumê Inicjatywy o 15 podczas pierwszej rundy ka¿dej walki. Je¶li w jej trakcie u¿ywasz Bieg³o¶ci Lanca (Broñ Drzewcowa) i masz odpowiednio du¿o miejsca na manewr (oko³o 6x6 m, jednak ostateczna decyzja zale¿y od MG), rzucasz i zatrzymujesz dodatkow± ko¶æ obra¿eñ. W kolejnych rundach modyfikator ten nie ma zastosowania.

Ponadto wiêkszo¶æ uczniów Posen wywodzi siê z szeregów szlachty, dlatego te¿ p³acisz 5 punktów mniej, gdy wykupujesz zaletê Dracheneisen – co jest prawdziwym wyznacznikiem szlachectwa w Eisen, zw³aszcza dzi¶, gdy niejeden z rodów utraci³ swe ziemie.

Czeladnik: Czeladnicy Posen skupiaj± siê na maksymalizacji strat zadanych przeciwnikowi nim nadejdzie czas odwrotu. Podczas pierwszej Rundy walki mo¿esz zwiêkszyæ sw± Krzepê, Gibko¶æ oraz Rezon o 1, jednak je¿eli siê na to zdecydujesz to po up³ywie pierwszej Rundy wszystkie te cechy spadn± o 1 i pozostan± obni¿one a¿ do koñca danej Sceny. Je¶li to sprawi, ¿e która¶ z cech wyniesie 0, lub je¶li ju¿ odnios³e¶ wiêcej Powa¿nych Ran ni¿ podwojona warto¶æ zmniejszonego Rezonu, natychmiast tracisz przytomno¶æ.

Mistrz: Prawdziwi Mistrzowie Posen s± niczym tornada nawiedzaj±ce pola bitew. Na pocz±tku Rundy mo¿esz zdecydowaæ siê "po¿yczyæ" swe akcje z Rundy nastêpnej. Przyk³adowo – je¶li twój Animusz wynosi 3, to dziêki tej zdolno¶ci mo¿esz wykorzystaæ do 6 Akcji podczas Rundy. Je¶li jednak "po¿yczysz" wszystkie Akcje z Rundy nastêpnej, to gdy ona nadejdzie nie bêdziesz móg³ w ogóle w niej dzia³aæ. Zdolno¶æ t± mo¿esz wykorzystaæ podczas co drugiej Rundy.

W³ócznia do polowañ na dzikiJest to w³ócznia o drzewcu d³ugim na pó³tora do dwóch metrów, zakoñczona grotem za którym znajduje siê poprzeczny prêt uniemo¿liwiaj±cy zbyt g³êbokie wbicie broni w cia³o ofiary. W³óczni± t± w³ada siê jedn± rêk±, a jej WO wynosi 1z2. Trafiony przeciwnik musi obni¿yæ sw± najbli¿sz± Ko¶æ Akcji o 1 (do maksymalnie 10) za ka¿de 10 Ran Powierzchownych które otrzyma³ na skutek tego ataku.



Tekst prze³o¿ony z jêzyka angielskiego za: Kevin Wilson, Eisen. Nations of Théah: Book Four, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrze¿one.



S³owa kluczowe:

7th sea, 7th Sea: Szko³y Szermiercze, Eisen

Powi±zane artyku³y:

» Moda w ¶wiecie p³aszcza i szpady cz. 3
» Generator Ruin
» Moda w ¶wiecie p³aszcza i szpady cz. 2
» Siedem pomys³ów na: Przygodê w Eisen
» Moda w ¶wiecie p³aszcza i szpady cz. 1

Powi±zane noty:

» Eisen. Nations of Théah: Book Four
» Ussura. Nations of Théah: Book Seven
» Freiburg
» Vendel. Nations of Théah: Book Eight
» Vodacce. Nations of Théah: Book Six

Powi±zane wie¶ci:

» Moda w ¶wiecie P³aszcza i Szpady cz. 3
» 7th Sea w Blogosferze
» 7th Sea w Krakowskim Yacht Clubie
» Blogosfera: Konwencja p³aszcza i… poduszki?
» Blogosfera: Ogre o 7th Sea


Waszym zdaniem...

Ocena:
+1
(+1) [troll]
Szkola Gelingen i mozna tworzyc Wiedzminow Thei :D

Jak zawsze - fajnie, ze przetlumaczyliscie szkoly :)
13-02-2009 00:17
~slann

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Przypomnia³ mi siê soul blade i Zygfryd de Szautmachen. he he
13-02-2009 11:50
Moraine
Ocena:
0
(+1) [troll]
Hm, a mnie siê przypomnia³y traktaty szermierki Tallhoffera. Parê b³êdów w pozycjach na miecz dwurêczny wy³apa³am, ale na sszczê¶cie to gra, a nie rekonstrukcja dawnej szermierki.
Artyku³ na 5-kê :)
14-02-2009 22:11
~Drachu

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nie dziêkujcie mi, dziêkujcie Wilsonowi.
Szkoda, ¿e potem poszed³ w planszówki, ale Doom mu ³adnie wyszed³ :)
14-02-2009 22:54






Dzia³ archiwalny

Dzia³ w którym obecnie przebywasz jest dzia³em nieaktywnym - nie ukazuj± siê w nim regularne aktualizacje, bie¿±ce wie¶ci, nie ma równie¿ sta³ej redakcji. Znajdziesz w nim jednak wiele u¿ytecznych materia³ów powsta³ych wcze¶niej - przed przeniesieniem dzia³u do archiwum. Mo¿liwe tak¿e, ¿e od czasu do czasu pojawi siê tu nowa zawarto¶æ.
Konto Polter Plus

Konkurs

Bloguj±

17 V :: Szept :: Nadesz³a Gra cz. 7 (3)
16 V :: zegarmistrz :: Rozdzia³ 1: Areszt dla N... (10)
16 V :: Eliash :: W imiê pokoju - raport nr 3 (6)
16 V :: Ruffle :: Steampunk MMO (Made in China.... (4)
16 V :: bohomaz :: A sze¶æ lat temu... (21)
16 V :: Onslo :: Universal Brawlin' System (17)
16 V :: nerv0 :: Moje ma³e inspiracje (25)
16 V :: repek :: WH3 okiem fanboja: Lure of Pow... (11)
15 V :: Aesandill :: Dwa s³owa o Zombie w RPG (38)

Na forum

avatar Odpowiedzi: 1
Ostatni post: Father Pri
avatar Odpowiedzi: 1
Ostatni post: Hajdamaka v.666
Odpowiedzi: 10
Ostatni post: Fingal
Odpowiedzi: 122
Ostatni post: shredek
Odpowiedzi: 16
Ostatni post: pawelxp4

Najaktywniejsi

Facebook