» Scenariusze » Ognie w ciemności

Ognie w ciemności


wersja do druku

Tłumaczenie z NOM: Scenariusz IV

Redakcja: Michał 'ShpaQ' Laszuk

Ognie w ciemności
Autorem niniejszego scenariusza jest Ray Yand.


Scena I: O mały włos

Wszystko zaczyna się w momencie, gdy bohaterowie podróżując przez Castille, zatrzymują się na sjestę w niewielkim miasteczku leżącym na drodze do La Pasieka i delektują obiadem w przytulnej tawernie. Wnętrze jest wypełnione do ostatniego miejsca, gdyż wielu mieszkańców przyszło zjeść i napić się zażywając przy tym rozrywki.

Grupa muzykantek zajmuje miejsce przy małej scenie. Gdy zaczynają grać, kurtyna podnosi się i na deski wchodzi piękna castillianka. Jej kruczoczarne włosy spływają kaskadami aż do talii, a ciemne jak węgiel oczy uważnie lustrują zebraną publiczność. Nosi seksowną czerwoną sukienkę z długim rozcięciem na lewym udzie. Każdy castilliański bohater szybko rozpozna jej taniec jako Zarabandę. Jest to odważny taniec ludowy, uważany przez Kościół za obsceniczny i z tego powodu zakazany.

Po paru chwilach dziewczyna przenosi swój występ między widzów i zbliża się do bohatera z najwyższym Animuszem. Z gracją podnosi go z krzesła i zmysłowo tańczy dookoła, cały czas patrząc mu głęboko w oczy. Jeżeli bohater spróbuje jej dotknąć, dziewczyna wywinie się z łatwością.

Występ zostaje nagle przerwany przez wejście grupy castilliańskich żołnierzy. Wszyscy są młodzi i uzbrojeni po zęby. Kilku ustawia się przy tylnym wejściu i mierzy do tłumu z muszkietów. Dziewczyna tańcząca z bohaterem chowa się za nim jak za żywą tarczą.

Przez tłum przechodzą gniewne pomruki, ale ludzie boją się wystąpić przeciw zbrojnym. Przed szereg wychodzi mężczyzna w oficerskim mundurze i po teatralnym ukłonie zaczyna mówić:

- Nazywam się kapitan Lopez. Jak wam wiadomo nasze wysiłki wojenne są niweczone przez niewystarczającą liczbę ochotników, których jest zbyt mało, żeby zastąpić poległych. Od tej chwili każdy zdolny do walki mężczyzna w tym pomieszczeniu może uważać się za ochotnika i niech przyjmie najszczersze gratulacje i podziękowania od armii Castille.

Żołnierze rozpoczynają żmudny proces wyprowadzania miejscowych i spisywania ich nazwisk. Kapitan w końcu zauważa bohaterów i podchodzi do ich stolika:

- Witajcie Panowie. Wszyscy wyglądacie na zaprawionych w bojach szermierzy. Niestety nie mamy wolnych etatów oficerskich, lecz jestem pewien, że będziecie doskonałymi szeregowcami. Kto wie, może jeden z naszych oficerów liniowych, będzie miał wypadek i zwolni się jego miejsce. Będę miał oczy otwarte.

Drużyna jest otoczona przez weteranów. Kapitan prosi ich, aby odłożyli broń i wyszli na zewnątrz. Jeżeli odmówią zaatakuje ich Lopez w towarzystwie jednego zastępu drabów na bohatera.

Draby:
Zajadłość: 3
Broń: Rapier (średnia), Muszkiet (palna)
PT trafienia: 20
Zasady specjalne: Przy ataku rzucają dodatkową zatrzymywaną kością

Po dwóch rundach walki, do środka zaczynają wpadać kolejni żołnierze (cztery zastępy drabów na rundę ? maksymalnie dwanaście zastępów). Nagle, w dramatycznym momencie walki jedna z muzykantek (usuryjska zmiennokształtna) przybiera formę niedźwiedzia i rusza na castillian. Zaskoczeni żołnierze rzucają się do ucieczki i zanim uda im się pozbierać tancerka wciąga bohaterów za scenę. Następnie schodzi do piwnicy i wskazuje im wejście do tajnego tunelu. Sama rusza przodem.

Tunel biegnie pod ulicami miasteczka i prowadzi do innej piwnicy. Tam drużyna spotyka osiem innych kobiet. Wszystkie są wygłodzone i potargane.

Propozycja

Tancerka przedstawia się jako Martine i wyjaśnia bohaterom sytuację. Ona i jej towarzyszki były uczennicami Akademii Sztuk Kobiecych - nieoficjalnej szkoły dla młodych dziewcząt, która wspierała również naukę magii. Dwie noce temu pensjonat, w którym mieszkały został zaatakowany przez inkwizycję. Wiele kobiet zginęło, a część została schwytana. Wśród nich znalazła się dyrektorka szkoły Belicia de Savino. Od tego czasu dziewczęta, którym udało się uciec ukrywają się w tej piwnicy.

Problem polega na tym, że w okolicy znajduje się jeszcze jedna sekretna szkoła. Martine boi się, że któraś z jej koleżanek złamie się pod wpływem tortur i wyjawi jej położenie. Prosi więc bohaterów o pomoc. Chce, aby ostrzegli zagrożone kobiety i jeśli będzie taka konieczność, pomogli im uciec. Poza wdzięcznością nie ma czym odpłacić drużynie, ale jeśli będzie to konieczne odwoła się do tego, że uratowała ich przed przymusowym wstąpieniem do castilliańskiej armii.


Scena 2: Obrona niewinnych

Martine zdradza bohaterom miejsce, w którym znajduje się druga akademia. Wręcza im również wisiorek i własnoręcznie napisany list, który mają wręczyć dyrektorce szkoły. Wyjaśnia, że naszyjnik zawiera zakumulowany znak akademii, a list jest opisem wydarzeń sprzed dwóch nocy.

Szkoła znajduje się w starym dworku, dwa dni drogi od miasteczka. Po zbadaniu naszyjnika i przeczytaniu listu dyrektorka Vanya proponuje bohaterom ciepły posiłek oraz miejsce, w którym mogą spędzić noc. Bez względu na to jak bardzo będą nalegać na pośpiech, Vanya zadecyduje, że przygotowania do ?przeprowadzki? zaczną się dopiero o świcie. Drużyna jest zmęczona podróżą i powinna wykorzystać tę noc na regenerację sił. Mimo to dobrym pomysłem jest wystawienie straży. Nie sugeruj im tego, ale jeśli zapomną przejdź do sekcji Otwarty Cel.

Obrona dworu

Tuż przed świtem droga prowadząca do posiadłości zostaje rozświetlona przez inkwizytorskie pochodnie. Dotarcie na miejsce zajmie sługom kościoła dziesięć rund. Ten czas bohaterowie mogą spożytkować na ewakuację kobiet lub przygotowanie obrony. Ucieczka ma niewielkie szanse powodzenia, ponieważ robi się już szaro, a okoliczny teren jest płaski i niezalesiony. Panie mogą się schronić w wyschniętej studni, która, na wypadek takiej sytuacji, została niedawno przerobiona na piwnicę. Jeśli bohaterowie przygotują zasadzkę otrzymują dwa darmowe podbicia do testu, przy próbie zaskoczenia inkwizytorów. W sumie są trzy zastępy drabów plus dwa za każdego członka drużyny. Brat Ramirez (statystyki na końcu scenariusza) atakuje najgroźniej wyglądającego bohatera.

Draby:

Zajadłość: 2
Uzbrojenie: Pistolety (palna), Rapiery (średnia)
Jeżeli zostaną zaskoczeni, będą mogli użyć tylko rapierów
Zasady specjalne: Ze względu na fanatyczny zapał draby inkwizycji zostają wyłączeni z walki dopiero po dwóch trafieniach.

Otwarty cel

O wczesnych godzinach porannych grupa inkwizytorów podkrada się do dworu i podkłada ogień. Następnie z bronią gotową do strzału czekają na uciekających ludzi. Jest to doskonały moment na dramatyczną scenę. W budynku jest osiemnaście kobiet, z których co najmniej połowa jest zbyt przerażona, żeby ruszyć się ze swoich pokoi. W ciągu sześciu rund wszystko spłonie do szczętu. Czy bohaterowie zdążą dotrzeć do wszystkich i uciec wraz z nimi? Pamiętaj o spadających belkach, wszechobecnym dymie i płomieniach odcinających kolejne korytarze.

Na zewnątrz powita ich grad kul oraz inkwizytorzy. Ich ilość i statystyki są identyczne z tymi podanymi w powyższej sekcji.

W pewnym momencie starcia Vanya zostaje powalona przez jednego z drabów. Przystawia jej pistolet do głowy i świadkowie mają tylko kilka sekund na reakcję. Jeżeli ktoś na niego zaszarżuje, przeznaczona dla dyrektorki kula poszybuje w jego kierunku, a kobieta skorzysta z mocy Pieremienia i umknie w formie królika.

Po bitwie przy Ramirezie można znaleźć list, którego kopie zostały rozesłane do wszystkich komórek inkwizytorskich w okolicy. Zgodnie z nim ?Wiedźma Losu? i pozostałe heretyczki mają spłonąć na stosie w miasteczku San Rosario w najbliższy Soldi, czyli następnego dnia. Vanya twierdzi, że ?wiedźmą? jest Belicia de Savino i błaga bohaterów o pomoc w jej uwolnieniu. Czy po raz kolejny okażą się dżentelmenami i pomogą damie w potrzebie?

Ognie piekielne

Gdy bohaterowie docierają do San Rosario, zauważają Belicię de Savino przywiązaną do pala na głównym placu miasta. U jej stóp ułożony jest stos. Obok są ustawione półkolem cztery kolejne stosy, przygotowane dla jej uczennic. Zebrany tłum rzuca w nie nadgniłym jedzeniem i wykrzykuje przekleństwa. Przy każdej z kobiet stoi zakapturzony mężczyzna z płonącą pochodnią.

Na podwyższeniu znajdującym się około pięćdziesięciu stóp od stosów, stoi mężczyzna w długiej, czerwonej szacie i księgą Theusa w dłoni. To Monsignor Rios. Wygłasza płomienne kazanie na temat zła, jakim jest magia oraz niechybnego upadku ludzkości, do którego prowadzą czarnoksiężnicy. Wolą Theusa jest, aby każdy, kto brata się z demonami został ukarany. Poprzez śmierć w płomieniach dusze czarownic zostaną oczyszczone i przywrócone na Jego łono. Jeśli bohaterowie ośmielą się przerwać kazanie i wystąpić w obronie kobiet, zostają okrzyknięci heretykami. Gracze mają kilka możliwości uratowania kobiet. Poniżej przedstawione są dwa pomysły, ale inwencja graczy nie musi się do nich ograniczyć.

a) Jeżeli postanawiają ruszyć prosto do stosów, rzucą się na nich zastępy drabów. Kardynał daje znak i stosy stają w płomieniach, a bohaterowie mają cztery rundy na uratowanie oskarżonych.

Draby:
Zajadłość: 3
Uzbrojenie: Rapier (średnia), Pistolet (palna)
PT trafienia: 20
Zasady specjalne: Ze względu na fanatyczny zapał draby inkwizycji zostają wyłączeni z walki dopiero po dwóch trafieniach.

Jeżeli drużynie się powiedzie, a jakieś draby nadal będą na nogach, spróbują przede wszystkim zabić kobiety. Na potrzeby tej sceny uznaj, że wszystkie mają cechy oraz Uchylanie na poziomie drugim.

b) Gdy gracze zdecydują się zaatakować Monsignora, również drogę zajdą im zastępy drabów lecz w tym wypadku stosy nie zostaną podpalone. Żołnierze inkwizycji starają się za wszelką cenę chronić swego przywódcę i jeśli któremuś z bohaterów uda się do niego przedostać, natychmiast rzucą broń. Zrobią wszystko, łącznie z uwolnieniem kobiet, aby tylko nie stała mu się żadna krzywda. Kiedy tylko Monsignor będzie wolny i bezpieczny, ruszą w pościg za drużyną. Jeżeli bohaterowie zdecydują się go zabić dostaną zaszłość Ścigany (Inkwizycja) wartą trzy punkty.


Scena 4: Pocałunek na dowidzenia

Po tym jak uciekinierzy wydostają się poza zasięg pościgu, Belicia zaczyna być ciekawa, kim są jej wybawcy. Gdy bohaterowie opowiadają jej całą historię, prosi o odwiezienie do miejsca, gdzie ukrywa się Martine wraz z pozostałymi dziewczętami. Tam dziękuję bohaterom całując każdego z nich w oba policzki. Pocałunki Belicii działają jak zaklęcie (właściwie nim są) i dają każdej z postaci Kość Zaklęcia do cechy, która najbardziej uwypukla jej osobowość. Jeśli wolisz, możesz wybrać tę cechę losowo poprzez rzut kością lub pociągnięcia karty tarota.

(Zasady Kości Zaklęcia są podane w Podręczniku Gracza na stronie 221)


Ważni Bohaterowie Niezależni

Kapitan Lopez

Krzepa 3, Gibkość 3, Dowcip 4, Rezon 3, Animusz 2
Zalety: Szarża, Twardy
Dowódca: Strategia 3, Taktyka 4, Zasadzka 3, Dowodzenie 4,
Fechtunek: Atak (Fechtunek) 4, Parowanie (Fechtunek) 3
Broń palna: Atak (Broń palna) 5, Przeładowanie (Broń palna) 5

Kapitan Lopez jest typowym oficerem armii Castille. Przepełniony ambicją i rządzą wypędzenia najeźdźcy, zrobi wszystko, aby osiągnąć swój cel, nawet jeśli ceną jest poświecenie własnych rodaków. Jest znany z umiejętności przekształcenia bandy nieudaczników w jednostkę bojową zdolną stawić czoła każdemu przeciwnikowi.

Vanya

Krzepa 3, Gibkość 4, Dowcip 3, Rezon 3, Animusz 3
Zalety: Członkostwo (Córy Zofii), Arystokrata
Medyk: Diagnozowanie 3, Opatrywanie 4, Chirurg 2, Weterynarz 4
Myśliwy: Skradanie 3, Przetrwanie 4, Tropienie 3
Pieremienie (Uczeń): Rozmowa 5, Człowiek 3, Postać zwierzęca: Królik 3

Vanya prowadzi tak zwany bezpieczny dom Cór Zofii w Castille. Przyłączyła się do stowarzyszenia w bardzo młodym wieku i w pełni poświęciła się obowiązkom wobec niego. Po wyjeździe z Usurii przez trzy lata służyła we Freiburgu, aby następnie wyjechać do Castille. Jednym z jej obowiązków jako prowadzącej bezpieczny dom jest odnajdywanie kobiet, które mają w sobie potencjał, siłę woli i zdolności przywódcze, które w przyszłości pozwoliłyby im prowadzić podobne placówki. Taką osobą okazała się Belicia de Savino. Już po miesiącu została asystentką Vanyi i sprawdziła się na tym stanowisku wyjątkowo dobrze. Po dwóch latach otrzymała zadanie założenia własnej siedziby w wiosce nieopodal.

Belicia de Savino

Krzepa 2, Gibkość 3, Dowcip 5, Rezon 3, Animusz 3
Zalety: Członkostwo (Córy Zofii), Arystokrata
Zaszłość: Zaręczona
Dworzanin: Taniec 4, Etykieta 5, Moda 4, Wymowność 5, Szczerość 5
Rzemieślnik: Kucharz 3, Szwaczka 3, Krawiec 2, Tkaczka 3
Sorte (Adeptka): Arkana 4, Pentakle 5, Kielichy 4, Buławy 4, Miecze 4

Belicia jest vodacciańską szlachcianką, która zawsze oczekiwała od życia więcej niż pozwalała na to jej rola. W młodości została zaręczona z kupcem, który uważał, że kobieta powinna znać swoje miejsce. Im bliżej było daty ślubu, tym bardziej się bała. W końcu zdecydowała się uciec. Na szczęście szybko zaprzyjaźniła się z jedną z Cór Zofii, która dzięki swoim kontaktom przeszmuglowała ją do Castille. Tam została przydzielona Vanyi i szybko została jej asystentką. Po dwóch latach pozwolono jej założyć własną placówkę, którą prowadzi pod przykrywką Akademii Sztuk Kobiecych, gdzie młode dziewczęta uczą się czytać, pisać, poznają kolejne gałęzie nauki oraz w tajemnicy rozwijają swoje magiczne talenty.

Brat Ramirez

Krzepa 3, Gibkość 4, Dowcip 3, Rezon 4, Animusz 3
Zalety: Wiara, Święcenia
Ksiądz: Wymowność 3, Filozofia 4, Teologia 5, Naciąganie 4
Szpieg: Śledzenie 4, Skradanie 5, Ukrywanie 3, Przesłuchiwanie 4, Trucicielstwo 3, Szcerość 4

Aldana (Czeladnik): Finta (Fechtunek) 4, Riposta (Fechtunek) 5, Popis (Fechtunek) 4, Wykorzystanie słabości (Aldana) 4, Wykorzystanie słabości (Valroux) 3
Fechtunek: Atak (Fechtunek) 5, Parowanie (Fechtunek) 5

Ramirez jest wysoko postawionym księdzem w kościele Theusa i fanatycznym żołnierzem inkwizycji. Jego młodość i entuzjazm z nawiązką wynagradzają brak doświadczenia, a umiejętności szermiercze czynią z niego doskonałego agenta polowego inkwizycji. Gdy miał szesnaście lat dołączył do armii Castille, by bronić swej ojczyzny przed najeźdźcą. Nawet ciężko ranny i pozostawiony w polu na śmierć nie stracił wiary. Przeżył, został odnaleziony i odzyskał siły w szpitalu. Następnie dołączył do Kościoła przyjmując święcenia kapłańskie. Jego graniczące z fanatyzmem oddanie nie pozostało niezauważone i szybko zaproponowano mu stanowisko w inkwizycji, w której szybko awansował. Obecnie dowodzi własną komórką. Jego bezpośrednim przełożonym jest jeden z kardynałów, skażony ideologią świętego officium.

Monsignor Rios

Krzepa 2, Gibkość 2, Dowcip 4, Rezon 4, Animusz 3
Zalety: Wiara, Święcenia, Cudotwórca (jedna kość)
Ksiądz: Wymowność 5, Filozofia 3, Dyplomacja 5, Teologia 5
Szpieg: Śledzenie 2, Skradanie 3, Ukrywanie 4, Fałszerstwo 4, Przesłuchiwanie 5 , Szczerość 5
Nóż: Atak (Nóż) 4, Parowanie (Nóż) 4, Rzucanie (Nóż) 2

Monsignor Rios dowodzi grupą komórek inkwizytorskich i prowadzi prywatną wojnę przeciw użytkownikom magii. W młodości wiele podróżował i w Vodacce był świadkiem śmierci ojca z rąk Sorte Stregi. Mężczyzna zginął tylko dlatego, że wypowiadając komplement pod jej adresem, spojrzał prosto w oczy wiedźmy. Osierocony Rios dołączył do Kościoła, a jego nienawiść do magii uczyniła z niego doskonałego kandydata na inkwizytora. Teraz przeszukuje prowincje Castille, oczyszczając dusze heretyków i magów w świętym ogniu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Vista e Vita
Vodacciański scenariusz o poszukiwaniach, podstępie i miłości
El Fuego Interno
Tłumaczenie magii ognia z "Castille"
Generator Herezji
Castilliańskie narzędzie MG
Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 2
Część druga: manieryzm

Komentarze


~Damastes

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przykro mi to mówić ale cała seria przygód NOM jest wyjątkowo nieudana. Przygody pozbawione są jakiejkolwiek głębi nie mówiąc o logice. Podsumowując:
Niepewny grunt - Przygoda kojarzy mi się z DnD. Nuda "lochówka". Nie twierdze że wszystkie przygody do DnD są beznajdziejne (jakieś 80%) ale nie nadają się do 7th sea.

W imię Przemian - Liniowość tej przygody jest porażająca. Prosta i bez inwencji ale lepsze to niż przekomninowanie. Problem jest wtedy gdy gracze będą mieli jej chociaż odrobinę bo wtedy cały sceanriusz szlag trafi.

Róża Villanovy - 7th Sea nie jest dla mnie systemem w którym chodzi o bycie ochroną przynajmniej nie w ten sposób. Cała przygoda sprowadza się do serii bezpłciowych walk

Ognie w ciemności - Może jestem zbyt słabo zaznajomiony z córami zofii może czegoś nie wyłapałem albo po prostu jestem głupi. Castilijki z usuryjską magią? Tancerka występuje sobie spokojnie zamiast iść prosto do kogoś (np bohaterów) po pomoc? Dyrektorka szkoły - po co uciekać, dajmy się wyrżnąć?? Inkwizytorzy poddają się gdy bohaterowie dojdą do braciszka ? Gdyby był to staruszek to rozumiem ale to niezły szermierz. Sceny są dużo fajniejsze jednak brak logiczności pomiędzy nimi (wewnętrzna logiczność nie jest najważniejsza) najbarwniejsza ze wszystkich ale wszystkie trzymają równy niski poziom

Przedstawiona tu opinia jest tylko MOJĄ opinią. Doceniam że komuś się chciało przetłumaczyć te przygody i wierze że komuś mogły się, mogą i bedą mogły się spodobać i/lub przydać. Nie zniechęcam do dalszej pracy gdyż zastój to śmierć w internecie. Pamiętać należy że krytyka czyni sliniejszym (a ponieważ nie chce być pobity przez kogoś kto przezemnie stał się silniejszy stwierdzam że krytyka dotyczy tekstu nie osoby która go przetłumaczyła) Gdybym przez przypadek napisał brednie przepraszam.
Jeśli ktoś się ze mną niezgadza jestem otwarty na dyskusje z wyłączeniem argumentu "sam napisz coś lepszego"

Pozdrawiam
01-01-2007 23:31
WieszKto
    Przygody może nie powalają ale...
Ocena:
0
Mnie się te przygody przydają w sensie wykorzystania pomysłu. Oczywiście każdą z nich należy zmnienić, przerobić itp aby stała się grywalna dla konkretnej drużyny i spełniała poziom zaawansowania graczy. Sam gram dość długo jednak mistrzuje ( a raczej zaczynam mistrzować 7th Sea) od niedawna i z powodu jakiejkolwiek przygody w podręczniku podstawowym każda pomoc się przyda - choćby po to by wiedzieć jak i ilu dobrać przeciwników aby drużyna mechanicznie miała szanse ich pokonać. Aktualnie mam stale pogłebiający się brak inwencji przygód dla Monteńczyków więc będę wdzięczny za każdą pomoc.
02-01-2007 20:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.