» Świat » 7 Mórz » Pirackie Tatuaże

Pirackie Tatuaże


wersja do druku

Pirackie Zaszłości i ich Historie

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko
Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Maria 'Markal' Görlich-Opyd

Pirackie Tatuaże
Przez ostatnich kilka lat coraz częściej się ich widuje. Pojawiają się w co bardziej plugawych częściach pirackich przystani, mrocznych kątach tawern bądź na statkach, siedzący cicho wśród zwojów lin. Jedni twierdzą, że mieszkają wśród szczepów wyspy Kanuba, inni uważają, że pochodzą z bardziej egzotycznego miejsca. Niejeden szczur lądowy na ich widok ucieka, przeklinając Legion, a prawie każdy szanujący się pirat choć raz w życiu ich poszukuje.

Czarnoskórzy tatuażyści.

Ich sztuka nie ma porównania z żadnym przaśnym, zielonkawym pokrakiem zdobiącym przedramię cherlawego majtka. Nie ma też ceny, jeżeli chce się przekonać szamana do wykonania obrazu, należy obiecać mu przysługę. Może się nią okazać długa wyprawa statkiem, zdobycie podejrzanego przedmiotu bądź… spacyfikowanie kogoś, kto niegodnie obnosi się ze swoim tatuażem. Jeśli Bohater się na to zgodzi, może być pewien, że prędzej czy później tajemniczy czarownik pojawi się jakby znikąd i zażąda spłaty.

Rytuał wykonania tatuażu jest bardzo bolesny i towarzyszą mu podejrzane, nieznane Theańczykom obrzędy. Szaman wprowadza się w trans za pomocą dymu z palonych w misie roślin i przystępuje do pracy, używając trzech igieł. Najczęściej wykonuje obraz, który został wcześniej zamówiony i przez niego przemyślany, zdarza się jednak, że efekt nie ma nic wspólnego z projektem. Szaman wtedy oznajmia, że tatuaż nie został wykonany, ale wydobyty spod skóry, że zawsze tam był.

Młodzi żeglarze traktują otrzymanie pierwszego – i ostatniego takiego – tatuażu jako swoisty rytuał wejścia w dojrzałość. Często opowiadają o przerażających, prawie namacalnych wizjach, jakich doświadczyli podczas pooperacyjnej gorączki. Niejeden słabszy młodzieniec już się z niej nie obudził – w takim wypadku tatuażysta zawsze zarządzał pogrzeb całopalny.

Gracz decydujący się na Piracki Tatuaż, otrzymuje go jako Zaszłość, traktowaną jednocześnie jako dług wdzięczności wobec szamana, który go wykonał. Tatuaż musi się składać z trzech elementów z listy:
  • Banderola – czyli pofalowana, często postrzępiona taśma, na której znajduje się napis. Musi to być nazwa własna, najlepiej dotycząca osoby bądź statku.
  • Butla Rumu
  • Czaszka
  • Flaga – oznaczenia na niej to kolejne elementy.
  • Gilder – żeby otrzymać rozsypane monety należy wykupić go dwa razy.
  • Kapitan Rogers
  • Karta do Gry – żeby otrzymać rozłożony wachlarz kart należy wykupić ją dwa razy.
  • Kompas
  • Koło Sterowe
  • Kotwica
  • Kraken
  • Małpa
  • Ostrze – żeby otrzymać krzyżujące się ostrza należy wykupić je dwa razy.
  • Papuga
  • Pirackie Nakrycie Głowy
  • Pistolet – żeby otrzymać krzyżujące się pistolety należy wykupić go dwa razy.
  • Piszczel – żeby otrzymać krzyżujące się piszczele należy wykupić ją dwa razy.
  • Portret Damy
  • Róża Wiatrów
  • Serce
  • Syrena
  • Wyspa
  • Żaglowiec


Część dla Mistrza Gry

To prawda, uzyskanie Tatuażu rozpoczyna swoistego rodzaju rytuał przejścia dla pirata – majaki w gorączce po ceremonii to dopiero zapowiedź prawdziwych wyzwań. Właściwa część przygody zaczyna się w momencie, gdy szaman powraca w życiu dłużnika. Od tego momentu zaczyna się gra, w której przeciwnikiem jest śmierć, a stawką to, co stanowi sedno życia pirata. I nie są to pieniądze, kobiety ani rum, tylko nieśmiertelna Sława.

Trzy elementy tatuażu symbolizują trzy etapy podróży Bohatera (ich znaczenie będzie opisane poniżej). Pierwszy zaczyna się od Zadania, jakie daje mu szaman. Nie jest powiedziane, że musi się ono powieść, ważne, żeby Bohater ruszył w podróż. Charakterystyczną cechą tego momentu jest oderwanie od grupy, z którą postać się identyfikuje.

Drugi etap to napotkanie Problemu. Jest to zagrożenie skierowane przeciwko samemu Bohaterowi, jego grupie, bądź nawet światu. Pierwsze zmierzenie z Problemem zazwyczaj kończy się fiaskiem, z którego należy wynieść naukę i przygotować się na ostatnią część wędrówki, czyli…

Ostateczne Starcie. Stanowi je finalne stawienie czoła wyzwaniom oraz wyjście z niego cało, triumfalnie, bądź śmierć – poświęcając się dla innych. Nagrodą jest prawdziwa sława, od tego momentu wszyscy opowiadają sobie historię o wielkim czynie Bohatera (nawet jeśli nikt nie mógł tego widzieć), który staje się wszędzie rozpoznawalny. Mechanicznym tego aspektem jest wzrost Reputacji o 15 punktów.

MG powinien ułożyć Trzy elementy tatuażu w szereg i na ich podstawie ułożyć fabułę. Każda część określa sytuację bądź wydarzenie, które będzie w jakimś stopniu kluczowe dla Bohatera – zasługuje na osobną scenę, w trakcie której związana z nią postać będzie grała pierwsze skrzypce. Znaczenie symboli z Tatuażu to:
  • Banderola – opisana na niej postać, na przykład ukochana(y), stanie na drodze Bohatera. Jeżeli to jego własne imię, może spotkać swoje rodzeństwo albo kogoś łudząco doń podobnego. Jeśli imię należało do postaci z legend, może objawić się jej duch, albo kontynuujący sławę potomek. W wypadku wpisania w banderolę nazwy statku lub miejsca, stanie się ono celem podróży bądź scenografią kluczowej sceny.

  • Butla Rumu – pod wpływem alkoholu traci się kontrolę nad życiem. W wyniku tego można wyjawić ważną tajemnicę, nieopatrznie coś przysiąc bądź… zostać porwanym.

  • Czaszka – przeszłość powraca, kiedy się jej najmniej spodziewamy. Dawny przyjaciel, wróg bądź członek rodziny stanie nagle na drodze Bohatera.

  • Flaga – jak wiatr miota chorągwią, tak los zmienia się nieoczekiwanie. W pewnym momencie to, w co Bohater wierzył najbardziej – przyjaźń, nieuchronność wydarzenia, istnienie jakiegoś obiektu – w jednej chwili odsłoni zupełnie inne oblicze i przeczy wszystkim dotychczasowym sądom.

  • Gilder – skarb bywa powodem do zachwytu równie często jak wielkim problemem. Jeden z przedmiotów bliskich Bohaterowi nagle sprawi kłopot: zagubi się, ktoś inny będzie go równie bardzo pożądał bądź ujawni się ciążąca na obiekcie klątwa.

  • Kapitan Rogers – czasami mity wkraczają w nasze życie. Na drodze Bohatera stanie żywa legenda. Jest to świetna okazja do nauki – ale poprzez konflikt i aktywne zmierzenie się sił.

  • Karta do Gry – z losem nie należy igrać. Bohater jednak złamie tę zasadę, wysłucha samospełniającej się wróżby, zagra w karty o zbyt wysoką stawkę bądź spojrzy w oczy Stredze.

  • Kompas – czasem najlepsze wyczucie kierunku zawodzi. Bohater zagubi się, w gęstej mgle, bezgwiezdnej nocy, a może… na Siódmym Morzu?

  • Koło Sterowe – koło fortuny obraca się nieustannie. Fortuna odwróci się od Bohatera, czeka go nagły dług, seria niepowodzeń lub złośliwy pech.

  • Kotwica – podróż, która zapowiadała się optymistycznie nagle zostanie przerwana. Coś powstrzyma Bohatera od wyruszenia dalej, tymczasem piasek w klepsydrze będzie si przesypywał, a żaden okręt nie będzie czekał na jedną osobę.

  • Kraken – Thea kryje więcej tajemnic niż się śniło starożytnym Nomańczykom. Bohater stanie twarzą w twarz z czymś niezwykłym: mityczną bestią, duchem albo nawet istotą z rasy Syrne.

  • Małpa – Bohater prześladowany jest przez drobnego złodziejaszka-dowcipnisia. Chce on sprytnie poprowadzić postać ku pewnemu celowi stosując fortel, np. kradnąc cenny przedmiot i prowokując pogoń.

  • Ostrze – żelazo łaknie krwi, pojedynek jest nieunikniony. Komuś pisane jest zmierzyć się z Bohaterem – być może już to sobie poprzysiągł albo los zgotuje taką komedię omyłek, że niechybnie dojdzie do starcia.

  • Papuga – celem tajemnicy jest jej wyjawienie. Bohater dowiedział się czegoś, co może zaważyć na losach jego, innych osób bądź całych krajów. Informacja jednak wyrywa się na wolność i trzeba ją ścigać, zanim rozprzestrzeni się lub wpadnie w złe ucho.

  • Pirackie Nakrycie Głowy – hop-siup, zmieniasz slup. Bohatera czeka niespodziewana zmiana miejsca w hierarchii. Nagle awansuje i będzie musiał zmierzyć się z wygórowanymi oczekiwaniami, bądź spadnie na samo dno i będzie musiał udowodnić swoją wartość.

  • Pistolet – Bohatera czeka nierówny pojedynek – niestety wszystko działa na niekorzyść właśnie jego.

  • Piszczel – piracki fach nigdy nie jest nudny. Tym razem będzie wyjątkowo zaskakujący: podczas abordażu, plądrowania czy porwania wyniknie sytuacja, która zmieni życie Bohatera.

  • Portret Damy – Bohater w przypadkowych sytuacjach będzie się natykać wciąż na tę samą kobietę. Z czasem okazuje się, że spotkania nie są do końca niewinne. Może to być Łotrzyca, zaginiona krewna bądź nawet dawno niewidziana ukochana.

  • Róża Wiatrów – coś zostało ukryte przed wzrokiem Bohatera, na szczęście pozostawiono ślady, dzięki którym można rozpocząć poszukiwania.

  • Serce – jeżeli jest złamane bądź zranione, Bohater spotka miłość swojego życia tylko po to, aby ją szybko utracić. Jeżeli jest całe, Bohater stanie się obiektem zainteresowania ze strony kogoś, kogo chętniej by widział na drugim końcu swego miecza.

  • Syrena – Pani Morza to kapryśna istota, która właśnie postanowiła się trochę powściekać. Koszt przebłagania jej będzie wysoki, a rachunek spadnie na barki Bohatera.

  • Wyspa – jednym z ważnych przystanków na drodze Bohatera jest wyspa, a jej tajemnica może okazać się treścią jego życia.

  • Żaglowiec – jeżeli to statek Bohatera, to niestety czeka go zejście na dno. A jeśli to inny okręt, wkrótce pojawi się na horyzoncie – z czarną flagą na maszcie.


Wprowadzenie Pirackiego Tatuażu do gry jest oczywiście fabularnym "samograjem", opartym na podobnej konstrukcji, jaką dają Zaszłości. Tak samo tutaj MG ma obowiązek wprowadzić dany motyw do fabuły i to w taki sposób, żeby był szczególnie istotny w życiu Bohatera – i dorastaniu do rangi Legendy Siedmiu Mórz. Jeżeli zaszłość tę zdobędzie więcej osób z drużyny (np. grupa młodych piratów udowadnia sobie nawzajem odwagę i razem udaje się do szamana), to gotowa jest cała kampania w stylu serialu o piratach.

Trzeba wciąż pamiętać o tych Bohaterach z drużyny, którzy nie posiadają Tatuażu – należy zadbać, aby ich własne Zaszłości szły w parze z wydarzeniami, dotyczącymi tatuowanego pirata. Fabuła powinna być zrównoważona, liczba scen, w których poszczególne postacie odgrywają główną rolę – w miarę taka sama. Aby jednak zaakcentować rolę fabularną Bohatera z Pirackim Tatuażem, scena związana z Ostatnim Starciem powinna być przeznaczona w całości jemu.
Tagi: Piraci | 7th Sea: Zaszłości | 7th Sea: Scenariusz | 7th sea | Pirate Nations

0
Nikt jeszcze nie poleca tego artykułu.
Poleć innym ten artykuł

Komentarze

Obserwuj komentarze

8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moze to dziwne, zwazywszy na konwencje gry, ale piraci oraz Nacja Piracka zawsze najmniej mnie krecily w 7th Sea. Tzn. sa bardzo fajne jako tlo, czy nawet jako os kampanii (Piraci z Karaibow!!!), ale opisywanie tego w ten sposob... nie, zdecydowanie wolalbym cos innego.

Oczywiscie zdaje sobie sprawe, ze pewnie jestem w mniejszosci i bardzo dobrze, ze takie artykuly powstaja :)
22-10-2008 19:36
Vini
   
Ocena:
0
Hajdamaka
Po prostu, czekajmy na kolejny miesiąc gdy będą ukazywały się artykuły na nie-piracki temat ;)
22-10-2008 20:45
Rege
PolterPlus
    W przeciwieństwie do moich przedmówców.
Ocena:
0
Wypowiem się na temat zaprezentowanego artykułu.

Uważam, że pomysł z tatuażami jest naprawdę bardzo dobry ze względu na prostotę i wartość dla GM - tzw. samograj. Przygoda sama się tworzy, wystarczy jedynie by gracze dali się jej ponieść.
23-10-2008 09:23
Ninetongues
    Bardzo dobre
Ocena:
0
A może by tak jeszcze dać tatuażom jakieś drobne, magiczne bonusy, co by graczy bardziej zanęcić?
23-10-2008 18:34
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo dobry tekst. Praktyczny i miodny.

Magicznym bonusom powiedziałbym nie - są po prostu niepotrzebne.
24-10-2008 18:45
beneq
   
Ocena:
0
Zgodzę się z Cravenem. Tekścik miodny ale bonusy mimo, że nie przeszkadzają, są zbędne :)
18-01-2009 23:10
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Heh, to miał być sfabularyzowany wymyslacz przygód, nie chciałem pisać czegoś zbyt oczywistego, każdy wie, jak wyglądają tatuaże ;) Ale fajnie, że ta warstwa estetyczna Wam podoba :]

Pozdrawiam
18-01-2009 23:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.