Pirackie Tatuaże

Pirackie Zaszłości i ich Historie

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Pirackie Tatuaże
Przez ostatnich kilka lat coraz częściej się ich widuje. Pojawiają się w co bardziej plugawych częściach pirackich przystani, mrocznych kątach tawern bądź na statkach, siedzący cicho wśród zwojów lin. Jedni twierdzą, że mieszkają wśród szczepów wyspy Kanuba, inni uważają, że pochodzą z bardziej egzotycznego miejsca. Niejeden szczur lądowy na ich widok ucieka, przeklinając Legion, a prawie każdy szanujący się pirat choć raz w życiu ich poszukuje.

Czarnoskórzy tatuażyści.

Ich sztuka nie ma porównania z żadnym przaśnym, zielonkawym pokrakiem zdobiącym przedramię cherlawego majtka. Nie ma też ceny, jeżeli chce się przekonać szamana do wykonania obrazu, należy obiecać mu przysługę. Może się nią okazać długa wyprawa statkiem, zdobycie podejrzanego przedmiotu bądź… spacyfikowanie kogoś, kto niegodnie obnosi się ze swoim tatuażem. Jeśli Bohater się na to zgodzi, może być pewien, że prędzej czy później tajemniczy czarownik pojawi się jakby znikąd i zażąda spłaty.

Rytuał wykonania tatuażu jest bardzo bolesny i towarzyszą mu podejrzane, nieznane Theańczykom obrzędy. Szaman wprowadza się w trans za pomocą dymu z palonych w misie roślin i przystępuje do pracy, używając trzech igieł. Najczęściej wykonuje obraz, który został wcześniej zamówiony i przez niego przemyślany, zdarza się jednak, że efekt nie ma nic wspólnego z projektem. Szaman wtedy oznajmia, że tatuaż nie został wykonany, ale wydobyty spod skóry, że zawsze tam był.

Młodzi żeglarze traktują otrzymanie pierwszego – i ostatniego takiego – tatuażu jako swoisty rytuał wejścia w dojrzałość. Często opowiadają o przerażających, prawie namacalnych wizjach, jakich doświadczyli podczas pooperacyjnej gorączki. Niejeden słabszy młodzieniec już się z niej nie obudził – w takim wypadku tatuażysta zawsze zarządzał pogrzeb całopalny.

Gracz decydujący się na Piracki Tatuaż, otrzymuje go jako Zaszłość, traktowaną jednocześnie jako dług wdzięczności wobec szamana, który go wykonał. Tatuaż musi się składać z trzech elementów z listy:

Część dla Mistrza Gry

To prawda, uzyskanie Tatuażu rozpoczyna swoistego rodzaju rytuał przejścia dla pirata – majaki w gorączce po ceremonii to dopiero zapowiedź prawdziwych wyzwań. Właściwa część przygody zaczyna się w momencie, gdy szaman powraca w życiu dłużnika. Od tego momentu zaczyna się gra, w której przeciwnikiem jest śmierć, a stawką to, co stanowi sedno życia pirata. I nie są to pieniądze, kobiety ani rum, tylko nieśmiertelna Sława.

Trzy elementy tatuażu symbolizują trzy etapy podróży Bohatera (ich znaczenie będzie opisane poniżej). Pierwszy zaczyna się od Zadania, jakie daje mu szaman. Nie jest powiedziane, że musi się ono powieść, ważne, żeby Bohater ruszył w podróż. Charakterystyczną cechą tego momentu jest oderwanie od grupy, z którą postać się identyfikuje.

Drugi etap to napotkanie Problemu. Jest to zagrożenie skierowane przeciwko samemu Bohaterowi, jego grupie, bądź nawet światu. Pierwsze zmierzenie z Problemem zazwyczaj kończy się fiaskiem, z którego należy wynieść naukę i przygotować się na ostatnią część wędrówki, czyli…

Ostateczne Starcie. Stanowi je finalne stawienie czoła wyzwaniom oraz wyjście z niego cało, triumfalnie, bądź śmierć – poświęcając się dla innych. Nagrodą jest prawdziwa sława, od tego momentu wszyscy opowiadają sobie historię o wielkim czynie Bohatera (nawet jeśli nikt nie mógł tego widzieć), który staje się wszędzie rozpoznawalny. Mechanicznym tego aspektem jest wzrost Reputacji o 15 punktów.

MG powinien ułożyć Trzy elementy tatuażu w szereg i na ich podstawie ułożyć fabułę. Każda część określa sytuację bądź wydarzenie, które będzie w jakimś stopniu kluczowe dla Bohatera – zasługuje na osobną scenę, w trakcie której związana z nią postać będzie grała pierwsze skrzypce. Znaczenie symboli z Tatuażu to:

Wprowadzenie Pirackiego Tatuażu do gry jest oczywiście fabularnym "samograjem", opartym na podobnej konstrukcji, jaką dają Zaszłości. Tak samo tutaj MG ma obowiązek wprowadzić dany motyw do fabuły i to w taki sposób, żeby był szczególnie istotny w życiu Bohatera – i dorastaniu do rangi Legendy Siedmiu Mórz. Jeżeli zaszłość tę zdobędzie więcej osób z drużyny (np. grupa młodych piratów udowadnia sobie nawzajem odwagę i razem udaje się do szamana), to gotowa jest cała kampania w stylu serialu o piratach.

Trzeba wciąż pamiętać o tych Bohaterach z drużyny, którzy nie posiadają Tatuażu – należy zadbać, aby ich własne Zaszłości szły w parze z wydarzeniami, dotyczącymi tatuowanego pirata. Fabuła powinna być zrównoważona, liczba scen, w których poszczególne postacie odgrywają główną rolę – w miarę taka sama. Aby jednak zaakcentować rolę fabularną Bohatera z Pirackim Tatuażem, scena związana z Ostatnim Starciem powinna być przeznaczona w całości jemu.